<当サイト管理人より>
ソフト開発は難しいですよ。好き勝手に作れるメリットもあるが、とんでもないバグが沢山組み込まれる。そのバグを検出するのが大変なのです。ソフトウェア開発の世界では、手順(作業工程)があります。要件→仕様→設計→製造(プログラム作成)→テスト→修正→検査といったところでしょうか。バグは製造(プログラム作成)の中だけで発生する訳ではありません。仕様作りや設計段階でも発生します。上流工程のバグ程修正に時間が掛かります。お金も掛かります。したがって、今回の話も驚くようなことではありません。よくあることです。ただ、成功する人は、このようなことを事前に想定しているということです。時間もお金も予備を用意しておくことで、リカバリーできる可能性が高くなります。
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「きのこれ」が出来るまで。
そもそも栗原さんは、どうして24歳で起業したんでしょうか?
栗原:前に勤めていた会社が倒産してしまって。それで、元同僚と3人で「ゲームアプリをつくろう」と、2014年4月に立ち上げたのがCmixという会社です。起業資金は知人に借りました。
「きのこれ」の企画はどのようにできたのでしょう。
栗原: 当時ユーザーとして、すごくハマっていた「クラッシュ・オブ・クラン」をベースに、かわいいイラストを使って、日本向けのゲームをつくれば、いけるんじゃないかと考えました。そこで、ネットの定番ネタである「キノコvsタケノコ」と、その当時に流行っていた「美少女×擬人化」を、組み合わせてつくったのが「きのこれ」でした。イラストはどのようにつくったのでしょうか?
栗原:
イラストについては、ピクシブで絵師さんを15人くらい探して、お願いしました。キノコって種類も多いですし、特徴もあるので、キャラクターにもしやすかったですね。「ブナシメジ」「エリンギ」など、スーパーで売っているようなキノコをメインキャラに、「ヒトヨタケ」(生えても一夜で溶けてしまう)など、特殊なキノコをレアキャラにしました。
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「きのこれ」の開発費は、どのくらいかかりましたか?
栗原:開発費については、累計2,000万円ほどかかりました。内訳は、プログラミング費用1,300万円、イラストやボイスに300万円、残りの700万円が社内の人件費です。私も元々プログラマだったので、社内でアプリを開発することも考えましたが、スピードを重視するために、企画やデザインは社内で行い、プログラムは外注することにしました。
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リリースする前はどんなことを考えていましたか?
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栗原:
リリース前から「ねとらぼ」「はちま起稿」「オレ的ゲーム速報@JIN」などのメディアで話題にしてもらい、事前登録は約4万人、ツイッターも数千フォロワーまで集まりました。なので「なかなか好調なスタートが切れそうだ」と考えていました。そんなことを思いながら、2015年の3月にアプリを公開しました。
※公開日はAndroid版(3/30)、iOS版(5/23)
「アプリ公開後」に起きたこと。
アプリを公開して「ダウンロード数や売上」はどのくらいまでいきましたか?
栗原: ダウンロード数は、累計15,000ダウンロードくらい(iOS+Android)でしたね。売上については(2015年)4月がピークで、そのときは月200万円くらいありました。一番課金していた人で1日13万円ほど課金してくれました。ジャンル的に、ユーザー課金率は高かったとおもいます。
※課金ポイントは500円の「ガチャ(キャラが獲得できる)」と、500円の「大工(施設を時短で立てられる)」だった(課金のみのため、広告収益はなし)
プロモーションなどもやっていたのでしょうか。
栗原:プロモーションは、ニコニコ動画の「てーきゅう」チャンネルに動画広告を出稿しました。料金については、25万再生で50万円(1impあたり2円)でした。
「てーきゅう」はギャグアニメなので、おもしろいモノが好きな視聴者も多くて、「きのこれ」との相性はよかったと感じます。
ここまでは「順調」に思えますが、どんな問題が起きたのでしょうか。